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3/05/2009

Social network e interfacce sociali: intervista a Gianandrea Giacoma e Davide Casali

[di Maurizio Boscarol]

Uno degli interventi di Better Software che si preannuncia più stimolante per chi si occupa in particolar modo di usabilità e di progettazione delle interfacce è senz’altro quello di Gianandrea Giacoma e Davide “Folletto” Casali, che si occuperanno di Interaction Design e Analisi dei Social Network. Le interfacce sociali, quelle che prevedono cioè un’interazione e una comunicazione fra gruppi per facilitare attività di carattere sociale, stanno da qualche tempo emergendo nel web grazie alla crescita dei social network e stanno ponendo nuove sfide a chi si occupa di usabilità, come abbiamo anticipato qui su Usabile.it in un recente articolo.

In quest’intervista approfondiremo con Giacoma e Casali alcune applicazioni pratiche di questa attività di progettazione, grazie alla loro esperienza diretta sul campo.

Presentatevi brevemente ai lettori: competenze, provenienze, attività principali

GIAN: Sono uno psicologo che svolge ricerca e consulenza sul Social Network Design, l’Enterprise 2.0 e Marketing dei Social Media. Mi posiziono come competenze soprattutto sul versante persona all’interno dell’interazione uomo-macchina (sempre più uomo-macchina-uomo) con un taglio particolarmente transdisciplinare utilizzando la psicologia nel suo ampio spettro di conoscenze non riducibili alla ergonomia cognitiva. Collaboro in Univ. Cattolica, Bicocca e MIP a Milano. Sono membro di Idearium e Bzaar.

DAVIDE: Sono una persona molto portata per la sintesi, il bilanciamento e l’organizzazione con una spiccata attenzione per quelle che sono le dinamiche sociali e i comportamenti delle persone. Queste doti mi hanno portato dopo un trascorso come programmatore e grafico verso l’Interaction Design, disciplina nella quale una parte rilevante delle mie competenze riesce ad esprimersi al meglio.

Al momento lavoro in Maison,the, una delle poche società italiane unicamente dedicate all’interaction design e partecipo attivamente in alcuni altri progetti come WideTag.com, Good50×70.org, Idearium, Bzaar, Tonight.eu, Stacktrace che spaziano dalla “internet of things” alla sensibilizzazione sociale alla divulgazione tecnologica alla nightlife.

Qual è l’argomento al centro del vostro seminario a Bettersoftware?

GIAN: Porteremo a Better Software la nostra esperienza e ricerca su ciò che alimenta i Social Network dal punto di vista motivazionale e di incentivi. Ormai i tempi sono maturi per andare oltre gli slogan e cercare di individuare degli standard progettuali delle dinamiche sociali, psicologiche, individuali e di gruppo che sottendono i Social Network. Essendo competenze e ambiti nuovi (ma che possono attingere a discipline ben più antiche senza riscoprie la ruota) proporremo, in una logica di continua beta, Design Motivazionale che è il modello di SN Design che abbiamo sviluppato.

DAVIDE: A Better Software porteremo una parte del nostro lavoro che riguarda le motivazioni e i principi primari che sono a fondamento di tutte le dinamiche sociali applicate a dei media tecnologici come è il web. Quello che è il nostro intento è fare capire da un lato che la componente tecnica è abilitante ma non è motivo sufficiente per innescare tutti quei meccanismi che hanno portato O’Reilly ad usare il termine Web 2.0,

Per capirsi: mettere online un forum è la parte tecnica abilitante, ma se nessuno lo usa non serve a nulla! Quali sono quindi i principi che permettono a chi progetta questi sistemi di utilizzare le dinamiche sociali? Noi forniremo risposta a questa domanda con il Design Motivazionale e i suoi 4 elementi chiave: bisogni funzionali, usabilità sociale, motivazione e flusso di attività circadiano.

Nei social network si possono osservare dei pattern di comportamento tipici, un po’ come si osservano nelle comunità e nei gruppi in genere . Quanto questi comportamenti possono essere influenzati da specifiche progettazioni dell’interfaccia? La presenza o l’assenza di strumenti specfici, la frequenza con la quale vengono pubblicate novità, o anche solo la capacità dell’interfaccia di segnalare cosa fanno gli altri, influenza (e come) l’attività degli utenti?

GIAN: Indurre determinati comportamenti degli utenti è una questione delicata. Per ora noi ci siamo mossi soprattutto nella direzione di aderire alle esigenze di un utente tipo come sistema sociale e psicologico (collocando Design Motivazionale sopra lo UCD), in quanto il difficile e delicato passo della induzione è tutt’altro che scontato. Devi tenere conto che nei Social Network si ha a che fare con sistemi super complessi dove ha più senso parlare di innesco e facilitazione che di una vera e propria induzione e manipolazione deterministica. Ovvio che l’interesse nell’individuare “meccanismi certi” almeno su grandi numeri c‘è, il punto è capire quali e come sono applicabili e utili di volta in volta. Stiamo lavorando anche su questo ma per ora non ci sbilanciamo.

DAVIDE: Inizierei con una precisazione: a mio avviso separare “social network”, “comunità” e “gruppi” come tre entità distinte rischia di essere fuorviante. Questi tre termini rappresentano più dei fattori di scala che dei cambiamenti di struttura: il fondamento di tutti questi sono i singoli individui che tramite dinamiche complesse di interrelazione e motivazioni intrinseche ed estrinseche costituiscono delle macrodinamiche osservabili, un po’ come possiamo osservare un organismo nel suo complesso (macro) oppure discendere ai singoli organi fino ad arrivare alle cellule (micro).

Il design, inteso come progettazione e bilanciamento di differenti requisiti, è un elemento fondamentale nel plasmare queste dinamiche sociali perché sul web (e non solo) comunichiamo non direttamente ma attraverso un canale e la forma di questo canale influenza le mie decisioni, anche solo semplicemente per prossimità: se un task è stato progettato per essere molto più intuitivo di un altro, questo sarà probabilisticamente più spesso intrapreso dagli utenti. Digg sarebbe la stessa cosa se per votare una singola storia si dovesse passare attraverso 3 click?

Il problema però è capire che non sono solamente caratteristiche intrinseche dell’oggetto progettato a determinarne l’utilizzo, la gestalt non basta e la piacevolezza estetica è soltanto un fattore. E’ necessario invece capire un singolo elemento come verrà percepito dall’utente finale. Si parla quindi di affordance, di aspettative e di quale motivazione porta l’utente a fare quell’utilizzo.

Ad esempio un sistema di classifica che sia basato su due pulsanti “vota a favore” e “vota contro” innesca dinamiche differenti rispetto ad un sistema di voto con solo “vota a favore”. La prima genera una competizione maggiore. Non si tratta di fenomeni trascurabili, perché seppure rappresentino sfumature di significato per il singolo, una volta inserite in un sistema complesso di socialità la loro somma porta a fenomeni rilevanti e addirittura preponderanti: una community nel giro di 6 mesi può allontanare certe categorie di persone e avvicinarne altre, trasformando sensibilmente l’ambiente.

Se le interfacce influenzano il comportamento su base statistica (se rendono cioè più probabili certi comportamenti piuttosto che altri, come anch’io credo) allora il progettista ha una responsabilità che non è più specifica del progetto, ma diventa anche una responsabilità sociale. Influenza le dinamiche collettive (un tema che ricorda, tecnologizzato, quello posto dal paternalismo libertario di Nudge, il libro di Thaler e Sunstein – che non a caso fanno molti esempi provenienti dalla Human Computer Interaction e citano spesso Donald Norman).

GIAN: Questa domanda solleva l’importante natura psicologica delle interfacce grafiche che nei Social Network non sono solo artefatti cognitivi ma artefatti sociali e psicologici che oltre ad informare permettono la creazione di identità, la costruzione e condivisione di relazioni. Manca ancora una psicologia della interazione abbastanza ampia, si tratta di unire competenze tradizionalmente distanti ma crediamo che l’interaction design avrà sempre maggiore necessità di ibridarsi con la psicologia e la sociologia.

In fine, credo che buona parte delle innovazioni legate ad internet saranno in misura diversa delle innovazioni anche sociali. Siamo in un’era, la Società della Conoscenza, dove dobbiamo fare i conti con tanti piccoli Gutenberg. Ora non è ancora completamente chiara quanta potenza avranno le applicazioni da Social Network nei prossimi anni ma con Davide sia in Elementi Teorici per la Progettazione dei Social Network che in Design Motivazionale abbiamo sempre voluto sottolineare che bisogna porre una certa attenzione ai soggetti deboli che possono usare certi strumenti.

DAVIDE: La responsabilità è sociale, ma solamente rispetto alla “società” di riferimento: un sito per 10.000 persone non rientra nella definizione comune di “responsabilità sociale”, mentre grossi siti fortemente frequentati hanno questo genere di responsabilità anche nel senso tradizionale del termine. A titolo di esempio basti vedere le implicazioni di privacy di Facebook e come questo strumento sta trasformando il senso di privato e pubblico di moltissime persone.

Sullo stesso argomento, recentemente ha scatenato un certo stupore e qualche controversia l’intervento dell’interaction designer Robert Fabricant all’IxDA 2009 di Vancouver, durante il quale ha ricordato che il ruolo dell’interaction designer è quello di modificare, guidare, supportare, elicitare, costringere e controllare il comportamento degli utenti. La cosa è stata presa abbastanza male da una parte della comunità, che non accetta di venirsi etichettare come “manipolatori” del comportamento altrui. Ma Fabricant ribadisce: se il nostro ruolo non è quello di influenzare il comportamento, che ci stiamo a fare? Semplicemente, ritiene che la cosa non sia mai stata esplicitata chiaramente.

GIAN: Forse manipolare è stato scelto volutamente in modo provocatorio per attirare l’attenzione. Ritengo più corretto dire che è importante sviluppare soluzioni per indurre gli utenti verso certi comportamenti, in una logica del condurre. Subentrerà sempre più una possibile questione etica? Credo proprio di si, come è già accaduto per esempio nei mass media, nella pubblicità, ecc..

Se dividiamo l’interazione uomo-macchia nei suoi elementi (sistema macchina, sistema uomo e il processo di interazione) è sul versante utente (persona) che c‘è oggi il maggiore interesse e necessità di crescita di competenze nell’interaction design. Stanno crescendo le competenze sugli utenti come sistemi comportamentali e psicologici, pensiamo, per esempio, al lavoro sulla tecnologia persuasiva di B.J. Fogg della Stanford University.

DAVIDE: Preferirei ripartire dalla citazione che riporta nella sua presentazione: “Technology is not our medium, behavior is!”, che ritengo essere il passaggio chiave.

Infatti la focalizzazione sul comportamento umano consente di rimuovere lo “scudo” di neutralità dietro al quale l’approccio tecnologico si nasconde facilmente. Lavorando con i numeri, è facile staccarsi da ciò che i numeri e le metriche rappresentano.

E cosa succede rimuovendolo? Che si nota che ci sono le persone prima con i comportamenti e poi con motivazioni, necessità, desideri e istinti.

E questo non è neutro. Un interaction designer anche se non lo sa prenderà sempre decisioni che influenzano il comportamento delle persone. Ritengo sia una illusione credere nella neutralità delle attività umane.

Contemporaneamente però bisogna dare il giusto peso a questo: non significa infatti che si è dei manipolatori, a priori. Il fatto di poter influenzare il comportamento è soggetto ad una scelta che sta a monte: come voglio influenzarlo?

Fortunatamente il background tecnocentrico ci aiuta in questo, solitamente la risposta è “per rendere migliore il suo lavoro, più usabili i suoi strumenti”. Ma ancora meglio sarebbe riuscire a prendere coscienza di questa possibilità e agire di conseguenza, capendo quello che si progetta e nel caso smettendo di essere dei semplici esecutori che applicano delle tecniche.

Ritengo quindi che la discussione nata all’IxDA 2009 sia molto utile per la crescita della disciplina e per smuovere molte persone che magari non avevano ancora avuto occasione di notare questo aspetto della professione.

Quali sono i metodi di studio e di analisi delle interfacce e degli utenti che distinguono il vostro approccio da quello più tradizionale in uso nello UCD?

GIAN: Design Motivazionale si colloca sopra lo UCD non ne è alternativo ma lo amplia su certi versanti. Si tiene maggior conto dei possibili agganci che può fornire l’utente come sistema non solo razionale e cognitivo ma anche emotivo e relazionale.

DAVIDE: E’ essenziale fare la premessa che il nostro metodo non si distingue dalle metodologie UCD: sappiamo che differenti realtà utilizzano in dettaglio variazioni e metodologie leggermente differenti, pur mantenendo l’idea principale di progettare intorno agli utenti.

Per questo motivo non vogliamo proporre qualcosa che obblighi un cambio di processo per i gruppi di lavoro, ma una serie di elementi che si affiancano a quanto viene già fatto come User Centered Design.

Modello di usabilità sociale di Casali e Giacoma
Il modello di usabilità sociale sviluppato da Giacoma e Casali.

I quattro elementi chiave della nostra metodologia (bisogni funzionali, usabilità sociale, motivazione e flusso di attività circadiano) possono essere applicati in modo semplice, per guidare le metodologie esistenti sia in fase di analisi che in fase di design.

Il nostro differenziale è quindi non sulla metodologia UCD in senso stretto, ma sugli elementi che il processo di design deve utilizzare per poter progettare realmente intorno all’uomo come individuo e come persona sociale.

Come vedete il futuro dell’interaction design?

GIAN: C‘è una difficoltà insita al mondo tecnologico di fare i conti con la natura profondamente transdisciplinare dell’interaction design per motivi culturali e di interpretazione del mercato ma, oggi, è un problema trasversale a tutta l’innovazione. E’ in atto una accelerazione degli artefatti cognitivi che rendono i nostri contenuti mentali (pensieri, progetti, desideri, ecc) capaci di essere oggetto nel mondo materiale in quanto rappresentabili, elaborabili, comunicabili, condivisibili con sempre più facilità, trasparenza, leggerezza, velocità potenza. Questo processo mi fa immaginare un interaction design sempre più legato ad una più matura psicologia della interazione.

DAVIDE:In questo momento io non ho una visione sul futuro dell’interaction design, se non che si tratta di una disciplina ibrida e intermedia fra molte altre. Mi piace pensarla analoga a quella di un produttore cinematografico, che crea l’ambiente per fare incontrare più professionalità differenti. Forse si evolverà in questo senso, non so.

Io mi sto volgendo più indietro, verso le figure di riferimento nel “design” in senso allargato e trovo continuamente riscontri in tutte le idee base di questa disciplina. Ascolto le parole di Bruno Munari per esempio e noto che tutto quello che dice lo applico o potrei applicarlo nel lavoro di tutti i giorni. Lui parlava più spesso di oggetti fisici, io più spesso di virtuali, ma alla fine l’ergonomia cognitiva è sempre presente, che cambia fra i due?

Grazie della disponibilità. L’intervento di Giacoma e Casali a Better Software si terrà mercoledì 6 maggio alle ore 12.

Siete interessati a “Better Software”? Potete leggere anche l’intervista ad Andrea Resmini sull’architettura dell’informazione.

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